在Ti7现场,Liquid和Secret的比赛刚刚结束的时候,V社公布了一款基于DOTA背景的新游戏,一款名为《Artifact》的DOTA卡牌游戏。
Artifact十月开测
TI8的门票附送一份Aritfact的拷贝,同时赠送将于10月份开启的测试资格。
G胖在TI现场公布了这一重磅消息,随后Artifact官方推特补充道,8月底PAX WEST展会赠送的Artifact拷贝也会附送10月份的测试资格。
Artifact上线时间正式公布!将于今年11月28日在PC/MAC/LINUX端上线,而Artifact移动端(IOS与安卓)也将于2019年上线。
价格为20刀,其中包括两套基础套牌,每套有:
5张英雄卡
9张物品卡
40张其他卡牌(已知有Creep和Spell,召唤物和法术牌)
另外还赠送10个卡包:
每个卡包里会有12张随机卡牌
其中一张是“稀有“品质(已知每张同名卡一共有四种品种,不确定”稀有“属于哪一层品质)
另外在购买Artifact之后,可以选择花2刀购买一个卡包(12张随机卡牌)。
并且Artifact将会在今年的8月31日到9月3日于PAX WEST游戏展(西雅图)首次正式展示给现场玩家,并且可以试玩参加比赛。到场的玩家将有机会获取Artifact周边以及2个游戏激活码(游戏上线后)。
《Artifact》预告:
【DOTA卡牌游戏预告片】
预告非常短,只有几个画面,蓝、绿、红、黑组成了《Artifact》的LOGO。
和现有的卡牌游戏不同,本作是基于DOTA的三条线路游戏方式而设计的卡牌游戏。玩家可同时使用5个英雄,还可以为英雄使用道具卡。由于暴雪《炉石传说》的成功可以看到Valve也希望在卡牌游戏领域进行尝试,而游戏的机制和其他卡牌游戏不同也呈现了Valve对于这个领域的渴望。
根据预告,这款游戏将在2018年发售。
游戏的官方推特账号为@PlayArtifact,更多消息将在今后陆续公开。本站将保持关注,为您带来后续报道。
关于Artifact你关心的8个问题
在过去的三月举办的媒体发布会里,我们对《Artifact》的玩法得到了大量的信息。玩家社区在解读和分析来获取有效信息方面做的非常不错,但是依旧有许多疑问没有被解答。我觉得在做白日梦的同时可以写一篇关于这个话题的文章,同时欢迎大家和我分享你们的想法。
我选择的问题主要集中在《Artifact》的游戏体验方面,有很多显而易见的问题比如“什么时候回公开测试?”或者“游戏里都会出现什么牌?”(译者注:关于这个问题大家可以去话题区的置顶帖找到V社为Artifact艺术作品申请的牌名)
这些问题当然非常重要,我也渴望得到更多这方面的信息,但是今天让我们专注于游戏内相关的问题。话不多说,我们开始吧!
游戏背景
我觉得大部分玩家要么是对游戏背景特别狂热,要么完全不关心。我是一个少数的中间派-在游戏背景被用心设计并且足够吸引人的时候,我会对它很感兴趣,但如果做得很匮乏的话我也没什么意见。话虽如此,我觉得在《DOTA2》的背景下很难做出满足我期待的背景故事。
一些早期关于Artifact的报道提到了《Artifact》会有“及其丰富的游戏背景”。我很好奇这实际上是什么意思。《Artifact》能做的东西其实比较有限,我对“好的游戏背景”的判断常常取决于有没有一个好的故事情节。对我来说一个连贯的情节往往比碎片化的小故事要吸引人。我们已经知道《Artifact》中不会出现单人战役,而《DOTA2》的世界观和背景故事也过于碎片化并且交集大多只存在于几个英雄身上,所以很难会有主线故事。虽然这些碎片化的小故事中不乏有趣的情节,但是并不足够构成一个完整的故事线。大家在万智牌和永恒卡牌也能看到类似的情况。
我的猜测是《Artifact》会采用和《DOTA2》类似的方式来叙述背景故事;一些小故事,一些特殊台词,特定菜单中可能会出现一些边缘信息。我对这类碎片化的背景故事不是特别感兴趣,但是如果V社找到一种合适的叙述方式依旧可以创造出有趣的游戏背景。话虽如此,每个人都有自己的标准,V社也不会为了满足我的需求而改变什么,但这也没关系。对我来说好的游戏背景对于享受游戏不是必须的。就像我刚才说的那样,相较我这样不喜欢对碎片化信息的玩家来说,对《DOTA2》相关的背景故事感兴趣的玩家可能会更欣赏V社所做的这些。
对于任何想了解《DOTA2》的背景故事的玩家,SirActionS lack的“Loregasm”系列相当不错。他的视频内容有的时候很难区分哪些是官方信息,哪些是个人推测,但是他对于整合复杂的信息做的很不错。另外,S lacks这个人非常有趣,对他还不了解的可以去看看。
Mod和自定义游戏
G胖在发布会中提到过,《Artifact》一开始不会支持Mod,但是今后肯定会朝着这个方向对这方面的工具进行开发。根据情况我比起原本的游戏可能会更喜欢自定义模式。想想一下其中有多少可能性!
“残局”解迷
根据特殊规则设计出的疯狂的自定义游戏
给还没在《Artifact》中出现的《DOTA2》英雄制作卡牌
根据非《DOTA2》的内容制作英雄和卡牌
自定义活动
能做的东西太多我的脑子已经用不过来了。遗憾的是在这个功能实装之前我们需要等待一段时间。可以想象《Artifact》的自定义游戏甚至有可能发展成自己的独立游戏!这将会是对原来的魔兽家族树的一个有趣的延续。
主动道具
我们目前还没有见到太多的主动道具,但是在我们已经见到的里面至少有一个肯定能对游戏产生巨大影响。
闪烁匕首的属性并不是它主要的卖点,作为售价7金的装备+2攻击力看起来有点寒酸。闪烁匕首的核心功能是它的“主动技能”,他能让装备它的英雄移动到其他线路上去。看起来似乎很强力!玩家可以用这个技能来让关键英雄脱离危险,增援正在受到攻击的线路,或者在对方的线路上发起进攻。让我觉得尤其重要的一点是,在线路之间移动的能力可以让玩家在多条线路上灵活使用英雄的颜色。可能有某些套牌只加入了一个特定颜色的英雄,使用闪烁匕首可以极大地扩大这个英雄和它所属颜色的影响力。
但同时这又产生了一个疑问,“主动技能”是如何工作的呢?玩家使用它的频率是多少?如果它们是一次性的那么我上述的策略都会变得不可行。如果玩家能随心所欲地无限使用又会变得过于强大。我的猜测是,主动技能每个回合只能发动一次,并且会完成一次类似释放法术或使用物品一样的动作。我们还没有看到太多的主动道具,所以我很好奇这个类型的其他牌究竟是怎样的,以及效果如何。
从现有的信息来看物品带来的主动技能有独立的冷却时间,机制和英雄复活类似。
关键字/异能
对一些人来说这条可能有点鸡肋,但是我真的很想知道游戏里都应用了哪些关键字。大多数的对战型卡牌游戏都使用了关键字,它们能赋予卡牌加强互动的特殊属性。万智牌里最具代表性的关键之之一—飞行,可以让飞行单位在战斗中避开非飞行单位。万智牌里还有类似系命,死触,先攻,等等海量的关键字。影之诗里有关键字,Solforge里有关键字,永恒里也有关键字……《Artifact》采用关键字的可能性也非常大,不仅仅因为他们很受欢迎,还因为他们是很出色的游戏设计工具。
那么是什么让关键字变得如此优秀呢?首先,通过对相同能力的单位进行分组,可以有助于简化游戏,并帮助玩家处理信息。想象一下,V社想设计一系列用来针对高护甲单位的牌,一种方案是让每张牌都有不同的能力,一个是“无视护甲”,一个是“攻击的时候移除1点护甲”,还有一个是“在部署的时候从敌方单位上移除1点护甲”。这些能力的组合都十分相似,那么与其使用一长串的特殊规则,设计师可以采用关键字机制,设计一个“穿甲”的异能并简单的应用于所有的相关卡牌。这并不意味着设计师需要在相似的功能上都使用这个机制,但是在管理重复的功能上会非常方便。
使用关键字的另一个有点是让其他牌有能力赋予或移除此类异能。以我上面提到的“穿甲”为例,你可以想象一张例如“快速打击:本回合内给一个单位+2攻击并获得‘穿甲’”;或者“缴械:本回合内让一个单位-2攻击并受到穿甲效果”。你也可以想象那些针对特定功能的牌,比如“刀剑乱舞:具有穿甲的单位在本回合内获得+2攻击”。关键字对游戏的帮助在这里自然不必多说。
关键字机制的另一个优点是泛用性。万智牌中的“飞行”属性的定义类似于“飞行的生物不能被不能飞行或者力所不及的生物阻挡”,听起来十分别扭,而“飞行”看起来就更为简洁有力。另外“飞行”可以让人很容易的与现实生活中的情况相关联。以“穿甲”为例,设计师可能会将这个属性和刺客联系起来以显示他们刺杀技术的精湛;或者与超大型的斗士联系,来显示他们无比强大,甚至让他们忽略了弱小的对手的护甲。
目前为止“快速部署”是我看到的唯一一个英雄相关的关键字机制。我还能想到很多其他可行的方案,比如“剧毒”,“吸血”或是“隐身”。我们目前见到的大多数英雄都有独特的能力,但都不是关键字,这可能意味着V社不希望大量的应用关键字机制,但是现在下定论还为时尚早。
赛事功能
V社已经表示在发布初期就会有客户端内的锦标赛,对我来说这个决定很有野心。在游戏发布之后我们立刻就能看到比赛,但这也让我好奇赛事功能会被如何实施。
下面是我列举的一些赛事功能的可能性:
8人、16人或32人的单败淘汰赛。玩家可能会有机会在游戏里支付一定数量的资源之后注册参加比赛。假设参赛人数是16人,活动开始后会进行4轮单败淘汰。最后留下一名获胜的玩家获得冠军奖励。第二名可以获得较少的奖励,而三四名则可以赚回门票。除此之外比赛的规则还可以高度个性化,比如应用双败淘汰或者瑞士轮赛制,比赛的规模也可以随意调整。对我来说这些应该是《Artifact》可以提供支持的“赛事系统”的基础的功能之一。
活动型比赛。你可能一些其他游戏里见过这个类型的活动:在一段时间内开放一个活动专用的比赛天梯,玩家支付一定费用之后可以在活动天梯里进行有限次数的游戏并尽量获得更高的排名。这种类型的比赛限制更少,并且允许玩家根据自己的节奏来参与。此类模式的“赛事”属性比较弱,但是依然是个可行的方式。
日常/周常/月度锦标赛。假设每周举行3场比赛,每场比赛有固定的时间,玩家可以支付门票来参加比赛。比赛会以双败淘汰或瑞士轮赛制进行,最后选出前8选手。这个类型的比赛可能更符合大家对“赛事”的预期,但是执行起来难度更高。首先这类比赛的赌注更高,所以任何技术问题都需要V社的技术人员小心解决。其次,这类比赛时间上跨度较长,这无形当中给选手也带来了压力。第三,需要提供足够丰厚的奖励才能吸引足够的人来参加。如果奖品是现金或者Steam钱包资金的话又可能招致不必要的法律问题。我不是说这类赛事不可能实现,只是想点明想要举行这类赛事阻碍众多。
第三方承办的赛事(比如红牛之类的公司,或者DreamHack之类的赛事举办方)。这类模式在逻辑上和法律上都可以为V社自己避免一些问题,但是会这些问题交给其他组织。这类比赛还可能会给观战系统造成压力,因为此类第三方比赛需要游戏提供一些直播支持的机制。
所以据我估计,应该会出现一些难以满足竞技需求但容易实现的“软性”赛事。但同时V社可能也在为举办严肃的正规赛事做努力,想要在初期就实现此类功能对于后端来看可能是个挑战。我们只需要拭目以待。如果赛事系统被实施到位,可能会成为《Artifact》最具吸引力的功能之一。我自己不是一个职业玩家,但是据我了解许多职业选手都很乐于见到此类活跃的竞技环境。客户端内的赛事系统可以成为这方面强有力的支持。
译者注:本文作者Neon显然对《DOTA2》的赛事系统并不熟悉,因为他上述的所有类型的赛事在《DOTA2》中都已经被实现了。《DOTA2》作为一款主打竞技性的游戏从游戏发布的第一天开始就在注重赛事系统的发展。从16年开始V社开创了周末勇士联赛,让各个水平的玩家都能参与到《DOTA2》的赛事系统当中体验竞技赛事的魅力。其中冠军联赛的获胜队伍还能获得特锦赛预选赛的参赛资格。V社在《DOTA2》和《CS: GO》当中都有丰富的大小赛事的举办经验,体验过的玩家也绝对会认可V社在观战体验开发上的成功。G胖在发布Artifact的时候表示过对《DOTA2》赛事系统的满意并且希望其成为《Artifact》学习借鉴的对象。和《DOTA2》一样,《Artifact》在游戏内的赛事系统上主张的是全水平全规模全民参与的理念。而由于《Artifact》游戏属性上和《DOTA2》的区别,可以预见《Artifact》中赛事的参与度和受欢迎度都会只比《DOTA2》更上一层楼。
限制赛和轮抽
V社表示他们计划将轮抽赛制纳入Artifact的一部分。有的玩家可能还不清楚“限制赛”和“轮抽”是什么意思,所以我们在这里快速的解释一下。很多卡牌游戏都提供一种游戏模式,玩家在里面不能使用全部的卡牌,而是被要求使用受限的牌池中的牌来构筑卡组。这类赛制被称作“限制赛”。炉石的竞技场就是限制赛的一种,很多玩家对它都应该很熟悉。“轮抽”也是限制赛的一种,玩家被规定依次从卡包里选牌的模式。每个游戏的“轮抽”中有细微的区别,最常见的万智牌的轮抽赛是使用补充包进行轮抽。感兴趣的玩家可以在这里找到更多信息。这类游戏模式虽然听起来有些复杂,但玩起来乐趣无穷,而且考验技术。很多顶尖万智选手都认为轮抽是所有游戏模式中技术含量最高的,因为它要求玩家拥有比传统比赛更全面的能力。
我对《Artifact》中的限制赛非常感兴趣。由于《Artifact》和传统的卡牌游戏很不一样,我很好奇《Artifact》的限制赛会被如何实现。我的主要问题是:英雄选择的部分会是怎样的?假如玩家需要在轮抽赛里抽选英雄,如果玩家没有抽到足够数量的英雄怎么办?玩家的卡组又应该如何工作?为了保证每个玩家都能宣导足够的英雄,卡包里可能需要添加大量的英雄牌。然后让我们来设想一下玩家在抽牌之前就选好英雄,加入玩家选择红蓝英雄之后抽到的牌全是黑绿怎么办?那么让玩家在抽牌之后再选择英雄如何?英雄的选择对战略影响巨大,玩家在抽牌之前难道不想知道自己使用的英雄是哪些吗?
我说的这些可能让人觉得解决这些问题是不可能的,实际上并不是这样。我能想到的解决方案有几个,但大多数都不能使用不同的《Artifact》卡包来进行轮抽。比如说,设想一下你可以从抽牌的间隙中逐个挑选英雄。首先,你从少数选项中挑选一个英雄,然后拿出一个卡包进行轮抽。在这个卡包抽完之后再从几个选项中挑选一个英雄,然后再用新的卡包进行轮抽,,以此类推。这样做可以保证每个玩家都有足够数量的英雄,而且不必被要求在一开始就选好去全部的英雄。我还能想出很多其他的可能性比如采用类似炉石的竞技场,或者Solforge的轮抽的模式。道具牌组可能会导致类似的问题,但是因为机制原因并不像英雄那样紧迫。我很想听听其他的人的看法是怎样的。
商店
我对商店的工作方式有很多问题。首先,我很想知道道具牌库中道具牌的数量到底有多少。Reddit上普遍认为是9张,但是尚未得到证实。在很多现有的购买阶段的截图中都能在道具牌库上方看到“9/9”的字样,但是我认为我们看到的很多游戏画面都是来自相同的对局。我们看到的所有对局视频都来自相同的蓝绿套牌,所以他们之间的道具牌库的数量也应当是相同的。9这个数字也有可能是道具牌库的最低要求,这通常意味着很大一部分套牌的道具牌库会是9张。但是也会有一些套牌会加入针对金币相关功能的卡牌,例如追踪之日这张牌(黑色法术,3点法力消耗,效果是让你的所持金币翻倍),这类套牌可能会需要更大的道具牌库,以防止没东西可买的尴尬局面。
除此之外我还注意到了9张牌作为一个牌库的大小似乎有点奇怪。为什么不是10这样更普通的数字?另外,如果你想给每个英雄分配三个装备(对应三个槽位),那你应该至少需要15张装备牌才对。非常好奇。。。
神秘商店是我的另一大问题。我很好奇玩家在神秘商店里可以看到的道具的卡池究竟是怎样的。有些报道称神秘商店里的商品一般都是高价物品,但是有些截图与此说法相矛盾。我想知道神秘商店显示的道具是从什么地方抽选的。可以假设神秘商店的物品和玩家的道具牌库完全独立,也可以假设神秘商店里的物品其实是从玩家自己的道具牌库中抽选的随机物品。下图展示了一些可能的排列组合。
一些人可能会奇怪我为何如此关心有关商店问题。我们对商店机制的了解显然比轮抽之类的东西更多。那是因为我估计商店机制会对游戏产生重要影响。且不说道具能给英雄带来永久性增益效果,拥有不需要消耗法力值就能使用而且不被颜色限制的物品本身就已经非常强力了!道具系统最终可能会成为游戏中最滚雪球的机制之一。装备道具的英雄可以给线路带来更多的游戏,从而让玩家获得更多的金币。
经济问题
从我撰写永恒相关的文章时期就关注我的人应该都知道,我对卡牌游戏中的经济系统有着特殊的兴趣。我觉得这个话题不仅从“摆弄数字”的角度吸引我,还因为我觉得卡牌游戏的经济系统对游戏的整体体验有着重要的影响。由于近期爆出的几个热度极高的补给箱问题,还有日渐增加的赌博监管机构对游戏工作室的审查,的这个话题近期经常活跃在我们的视野里。
一些人可能觉得“经济系统”严格来说并不是游戏体验的一部分,然后说“你说过你选的都是游戏体验方面的问题!”,我事实上会反对这种说法。我对“游戏体验”的定义包括所有“在游戏里发生的事”。从本质上讲从你登录开始一直到关闭游戏的那一刻,你体验到的所有内容都能算作“游戏体验”的一部分。举几个例子,构筑牌组无疑是游戏体验的一部分,经济系统对它就有很大影响。交易也明显是游戏的一部分,所以也会对游戏体验产生重要的影响。卡牌的稀有度和卡包的构成会对轮抽和限制赛产生很大影响,也算是游戏体验的一部分。所以我认为经济系统同样也是游戏体验的一部分。如果你还有反对意见的话,这是我自己的8大疑问,我想怎么排就怎么排!
考虑到市面上几乎所有成功的卡牌游戏都采用的是某种“P2W(花钱取胜)”的模式,V社不使用“P2W”模式的决定显得非常大胆。即使我们掌握的细节并不多,我依旧对这方面的问题有许多想法。我已经在着手撰写一篇关于这个题目的文章以深入探讨这个话题。在结束之前我只想说我迫不及待的想知道他们到底在如何计划!
以上就是全部内容!感谢你花时间停下来来看看我的想法。你还没被回答的最大的问题是什么?或者你对我提到的问题有任何看法吗?请务必在Reddit主题帖中和我分享你的看法!如果你还没机会阅读Artifact指南和加菲尔德眼中的游戏,请务必查看Artifact Academy上的其他内容。我们下次再见!
以下内容不是来自Neon,是我个人的一些想法,由于很适合本文的主题所以一起发布了(没错我今天就是要夹带私货,桀—桀桀桀)。
开包体验
我觉得开包体验是一个常常被游戏设计师们忽略但却值得精雕细琢的功能。购买并打开补充包是所有集换式卡牌游戏都不可避免的一个重要的部分,一个流畅有趣的开包体验可以使原本乏味枯燥的工作变得有意义。
炉石在这方面做得尤其出色,流畅酷炫的动画和音效配合旅店老板富有感情的惊叹让炉石的开包过程变成了一种享受,炉石的成功一部分也要归功于它优秀的开包体验。
这里还要点名批评万智对决。虽然这款游戏现在看来只能算是威世智在实体卡牌游戏电子化上的一个尝试,但是它各方面的完成度现在看来都实在是不尽人意,其中开包体验尤为枯燥。简陋的动画和特效让万智对决的开包体验更像是在完成任务。可能是意识到了这点,万智对决的开包部分加入了一个“全部开启”功能,点击按钮之后玩家拥有的所有补充包都会在一瞬间之内被全部自动开启,其中没有任何特殊的音效和动画,只会通过一个对话框来告诉玩家自己获得的每个稀有度的卡牌的数量,至于都获得了哪些牌甚至需要玩家去收藏里自行查看。收集类卡牌游戏中极为重要的一部分就这么被应付过去了。
万智对决的设计师在设计这款游戏的时候显然没有准备让玩家从开包的过程中分泌任何多巴胺,也可能是觉得玩家之间的较量才是游戏的重点所以弱化了开包部分的体验。殊不知一个完成度高的开包体验是给玩家带来享受的绝佳捷径。
明白了开包体验的重要性,我们来看看这个部分在Artifact中会如何呈现。
我们已经知道购买和打开补充包会是《Artifact》重要的组成部分,但是它究竟会被如何具体实施我们暂时还一无所知。在V社的另外两款游戏,《DOTA2》和《CS:GO》里都有类似开包的开箱子部分,箱子被开启的过程都被做得非常有吸引力。V社显然明白能给玩家带来愉悦的不只有获得物品,还有获得物品的过程,而这个过程也同样值得打磨。
在V社的产品中更接近“开包”这一行为的还有Steam游戏的集换式卡牌,和《DOTA2》中随勇士令状一同推出的选手卡包。二者的体验都只能算是差强人意。但后者只是梦幻联赛的一个必要的功能,不能算是游戏的重要组成部分;前者虽然被很多玩家所看重,但实际上只是游戏的附属产品,Steam也没有过多的重视这个功能。相信在制作《Artifact》的时候V社会考虑到开包体验的重要性,给玩家们提供一个完善的开包体验。
购物体验
这里的购物体验并不是指购买卡包,而是从市场上选购卡牌的体验。众所周知《Artifact》将会是一款TCG(集换式)卡牌游戏,玩家将有机会自由互相出售和购买卡牌。
G胖在发布会上表示还没有决定是否要在游戏初期就开放交换和礼物功能,但是确定可以通过市场来进行买卖(从逻辑上看这个举措主要是为了限制绕过Steam市场系统的牌商,后面会具体解释)。那么这里就存在两个问题:第一,玩家的卡牌是否会被完全货币化;第二,玩家的卡牌会以什么方式存在,是否以Steam库存物品的方式交给玩家。这两个问题对《Artifact》以后的交易系统至关重要,我们来一一解释。
首先,玩家的卡牌是否会被货币化的问题。了解Steam市场的玩家都知道,Steam上销售的物品主要分两类,一种是货币化的,一种是个性化的。货币化的物品顾名思义,每个玩家拥有的物品都完全相同,会以货币的形式存在于市场当中。购买的时候会以类似于股市交易的求购功能来完成。《CS: GO》的箱子和钥匙,Warframe的皮肤,和最近大热的《PUBG》的皮肤都属于这个类型。玩家购买的时候不能选择从谁手里买入物品,出售的时候也不能选择买家,一切都交由系统根据价格自动匹配。第二种物品是个性化的,即每个单位即使属于同一件物品,但是每个玩家手上个体都存在着细微的差别。DOTA2的饰品,《CS: GO》的皮肤就是这种类型的。玩家购买的时候可以根据个体之间的差异来进行选择,宝石、签名、磨损度都会成为影响这类物品价格的因素。
G胖在发布会上提到过,《Artifact》以后可能会有个性化的卡牌出现,比如推出职业选手的签名牌。这里的签名如果使用的与《DOTA2》类似的职业选手签名机制,允许玩家自由选择卡牌进行应用的话,那么毫无疑问《Artifact》的卡牌的交易模式就将是个性化的。但是也有可能选手签名会和单个卡牌进行绑定,直接作为签名牌出售,由此就能让卡牌货币化的可能继续存在。
让卡牌货币化有两个好处。
首先,过分个性化的卡牌会让Artifact的交易体验变得复杂。想象一下,在购买每一张牌的时候都有各种因素需要去考虑,它们又会以自己的方式对价格产生影响,这会无端增加玩家的时间成本和学习成本。《Artifact》的本质依旧是卡牌游戏,过分复杂的买卖体验对市场和游戏发展都是不利的。
其次,卡牌完全货币化后有利于V社提供优化购买体验的拓展功能。即使没有不必要的因素影响玩家购买卡牌,在市场上一张张购买的过程依旧是乏味的。假设Artifact的卡牌做到了完全货币化,V社完全可以推出游戏内的卡牌市场来优化购买体验。和收藏系统集成之后让玩家选择需要购买的卡牌然后由ai来完成购买,这样的体验就流畅了许多。类似的功能还有许多可供开发的空间,如果能提供完善的购物体验对《Artifact》的发展无疑是有利的。
然后让我们来讨论一下卡牌会以什么形式存在的问题。这个问题的主要意义主要是可以决定牌商在游戏中的位置。《Artifact》的卡牌是否以物品的形式存在于玩家的库存中能够决定两个事情:第一,如果《Atifact》的卡牌是库存物品,玩家就能使用Steam好友交易功能绕过市场流通;第二,参与Steam市场和库存物品的交易并不需要拥有游戏的本体。这是大多数玩家会忽略但是非常重要的一点。如果这两点成立,那么无疑会有大量的牌商绕过Steam市场来侵占《Artifact》原有经济模式的市场份额。这是V社绝不希望看到的。
我认为G胖在发布会中提到的还没决定是否开放赠送和交换系统的另一个意思就是还没决定是否会让《Artifact》的卡牌以物品的形式存在于玩家的Steam库存里。值得注意的是,我重复看过《Artifact》的发布会之后发现G胖在发布会虽然说道了《Artifact》会有自己的市场,但是一次都没有说过Artifact的市场就是Steam市场。那么这里我们完全可以假设《Artifact》的市场和Steam市场是相对独立的,只有拥有《Artifact》游戏的玩家才能参与卡牌的交易。这和我们上面说到的货币化的逻辑也相符。
除此之外G胖表示他们做这个游戏的主要目的不是营收,而是创造一个尽善尽美的卡牌游戏,并且想极力避免P2W(花钱取胜)。一个“尽善尽美”的TCG卡牌游戏需要活跃的市场交易,Steam的市场交易税会显然会成为Artifact市场发展的一大阻碍。采用游戏内独立的市场系统并适当减免交易税可以显示V社的诚意。规避牌商的另外一种方法是限制没有拥有《Artifact》游戏本体的用户不能参与《Artifact》卡牌的交易。据我所知Steam市场上从来没有出现过这样的先例,但是《Artifact》毕竟是V社的亲儿子,给《Artifact》的市场系统单独增加这样的规定也不是完全没有可能。
视频画面:
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